08 janeiro 2021

A I.A. NA NEUROLOXÍA

Carmen Caldelas Magán

Como a maioría de nós sabemos, I.A. son as siglas do composto “intelixencia artificial” (artificial intelligente).

Unha intelixencia artificial forma parte do campo científico da informática que se centra na creación de mecanismos e máquinas que poden realizar tarefas e amosar comportamentos considerados intelixentes. Enfocado dende outra perspectiva, moitos profesionais afirman que unha I.A. pódese considerar como “unha máquina que pensa coma un humano”.

Mais este concepto non é de todo correcto. Ata a data, aínda non se crearon máquinas capaces de desenvolver accións comparables ás que realiza a mente humana.

A teoría do procesamento da información de Mahoney considera ao ser humano coma un procesador de información a partir de estímulos externos e internos que se van recollendo na memoria, e é capaz de elaborar respostas transmitidas tamén mediante estímulos que compartan certa similitude. Segundo esta, os elementos estruturais do procesamento da información son: por unha banda atopamos o rexistro sensitivo (información interna e externa), tamén a memoria a corto prazo (almacenamento inmediato da información seleccionada) e por último, a memoria a longo prazo (que organiza e dispón a información durante máis tempo). Ademais, as categorías do procesamento son catro: atención (recibe, selecciona e asimila os diferentes estímulos), codificación (simboliza os estímulos segundo estruturas mentais propias), almacenamento (organiza e mantén na memoria os símbolos codificados) e recuperación (uso posterior da información organizada e codificada ante estímulos similares aos que lle ocasionarán).

Relacionado ao ano no que xurde este gran e importante fenómeno, non foi ata 1956 que o termo “intelixencia artificial” veu a luz a mans dun congreso composto por John McCarthy, Marvin Minsky e Claude Shannon, na Conferencia de Dartmouth.

·Intelixencias artificias na Medicina:

O campo da Medicina é un dos máis afectados de forma positiva por estes artefactos, pois require de múltiples e variados procesos que poden facilitarse co uso de I.A.A.S. (infraestrutura como servicio, unha forma de cloud computing que ofrece aos usuarios finais unha infraestrutura de TI a través de Internet). Actualmente, estos aparellos xa están bastante presentes neste campo, pero non en todos os ámbitos.

O seu uso mellorará significativamente a atención dos pacientes e, en xeral, a I.A. ten o potencial para mellorar os resultados entre un 30% e un 40%, á vez que reduce o coste dos tratamentos nun 50%.

Non obstante, como subraia o enxeñeiro Juan José Cerrolaza, investigador do laboratorio BioMedIA, do Imperial College de Londres: "A intelixencia artificial non vai substituír aos médicos, é un aliado".

Algúns exemplares importantes destes aparellos son: 

-SkinVision: en galego, visión da pel. Esta app permite detectar os cancros de pel unicamente ca cámara do noso teléfono móbil. A súa precisión é superior ao 70% no diagnóstico do melanoma, un dos cancros cutáneos que máis mortes ocasiona.

-Biofourmis: Biofourmis é unha startup fundada en Singapur, a cal aproveita o poder da I.A. para mostrarnos patróns personalizados para detectar o deterioro da saúde do paciente en cuestión. Esta app de android será accesible para todas as persoas e xa se está deselvolvendo o seu uso nunha minoría de países: Singapur, China, Xapón...

E coma estes, moitos máis capaces de facilitar o traballo de miles de expertos, como pode ser o sistema quirúrxico Senhance, o sistema robótico Flex ou o proxecto español Broca… entre outros.

·Intelixencias artificiais na neuroloxía:

As enfermidades neurolóxicas son unha causa cada vez máis frecuente de mortalidade e discapacidade, e o seu coidado implica un gasto excesivo para os pacientes e as súas familias, así como para o sistema de saúde en xeral.

Na iniciativa máis grande para impedir a carga de enfermidades a nivel mundial, a Global Burden of Disease Study 2010 estimou que sobre o 30% do total das enfermidades estaba relacionado ca neuroloxía, a psiquiatría e o consumo de substancias. Do mesmo xeito, estímase que custan sobre 800.000 millóns de euros ao ano, só para Europa. Polo tanto, as enfermidades que afectan ao sistema nervioso constitúen unha urxencia e un gran desafío para os traballadores e investigadores desta especialidade.

É aquí onde conectamos os conceptos vertidos inicialmente coa neuroloxía. A postulación de sistemas de I.A. que poidan interactuar cos pacientes nas súas casas ou no centro de saúde máis próximo, cunha formación equivalente ao do médico especialista en neuroloxía, permitiría reducir a falta de igualdade no acceso á saúde e optimizar o coidado dos pacientes con enfermidades neurolóxicas, resolvendo ademais a falta de recursos monetarios e humanos polo seu menor costo e mantemento.

Existen numerosos exemplos de ferramentas da I.A. que se empregaron exitosamente na Medicina e na neuroloxía, concretamente. Estas poden dividirse en tres subtipos de aplicacións: 

1.- I.A. pronóstica: Neste caso estariamos a falar dunha intelixencia artificial encargada de tratar ao paciente despois de recibir o diagnóstico correspondente. Este primeiro tipo constitúe a unha ferramenta que, unha vez engadida á nosa normalidade, a vida laboral será case inimaxinable sen ela.

2.- I.A. de análise: Esta sería bastante máis complexa que a mencionada anteriormente, xa que estaría encargada de coller e analizar todos os datos obtidos nos ámbitos da radioloxía e da anatomía patolóxica. Este segundo, que se basea na interpretación de determinadas imaxes, é o que ten máis vista a ser empregado nos próximos anos.

3.- I.A. de asistencia: Este exemplo sería empregado como ferramenta de asistencia no proceso de diagnóstico, sen a necesidade de que ningunha persoa interveña.

Para as aplicacións de tipo pronóstico, a incorporación de datos provintes de múltiples fontes permitirá reemplazar as escalas actuais por outras moito máis complexas e precisas. Este último subtipo é aínda moi recente e posiblemente será o que demore máis en ser introducido.

Pero súrxennos dúas cuestións ao respecto: Será posible que unha I.A. deselvolva traballos de “conversa” cos pacientes? E, pode chegar a ser viable?

A resposta a ambas cuestións é si. De feito, relacionado a este tema, os últimos traballos a nivel mundial crearon unha nova I.A.: SHOPIA.

Esta intelixencia artificial é capaz de diagnosticar cefaleas cunha precisión perfectamente equivalente á dun neurólogo (ou incluso superar a este), e que poida ser implementada sen barreiras xeográficas, unha característica fundamental para os seus inicios.

Probáronse as capacidades da máquina subministrándolle datos en dous grupos que permitiríanlle ao sistema deselvolver un algoritmo predictor empregando técnicas “latent semantic analysis” e “support vector machine”. O resultado foi o esperado: SOPHIA obtivo un rendemento equivalente ao dos profesionais da saúde, podendo diferenciar cefaleas primarias de secundarias cunha sensibilidade do 90,2% e unha especificidade do 93%, mentres que os neurólogos en promedio obtiveron unha sensibilidade do 82% e unha especificidade do 85%. Polo tanto, un sistema de I.A. pode diagnosticar estas dores de maneira similar á dun neurólogo.

O motivo principal para que o comezo do traballo de SOPHIA sexa relacionado a este tipo de malestar é que constitúe á principal causa das visitas neurolóxicas.

O sistema debe ir mellorando e evolucionando co paso do tempo e os avances dos estudos, pero o que é claro e verdadeiramente certo é que a convivencia ca I.A. atópase moi próxima, e cambiará as novas vidas cotiás antes de que nos poidamos decatar.

Etiquetas: , , , ,

20 janeiro 2011

O EDIFICIO MEDIA-TIC DE BARCELONA: O PRIMEIRO 'BROTE VERDE'

María Campaña Otero

Creado por Enric Ruiz-Geli e situado no distrito tecnolóxico do 22@ , como mostra de que é un primeiro 'brote verde' nun contexto de crisis, o edificio Media-Tic é un fórum cidadán de encontro, aprendizaxe e posta en práctica das Tecnoloxías da Información e a Comunicación. Pretende poñer ao servizo do cidadán e da empresa un equipamento para uso intensivo e transparente das TIC, buscando a súa difusión e integración nas empresas. Concíbese como unha instalación equipada coas últimas tecnoloxías e innovacións, e ubicada nun lugar estratéxico para servir de núcleo e zona de presentacións, demostracións e todo tipo de actos. Será un punto de interrelación entre distintas empresas e éstas co cidadán, a través das TIC.

O CZFB (Consorci da Zona Franca de Barcelona) investiu 28 millóns de euros no Media-Tic que acollerá o Internet Interdisciplinary Institute (IN3) e o eLearn Center da Fundació Universitat Oberta de Catalunya (UOC), e a sede do centro de R+D Barcelona Digital.

Jordi Hereu, alcalde de Barcelona, pensa que este proxecto contén todos os valores da cidade e que, na era da información, a arquitectura ha de ser unha plataforma tecnolóxica. O Media-TIC é unha arquitectura dixital construída a partir de procesos dixitais de CAD-CAM.

Enric Ruiz-Geli explicouna "como unha estructura a tracción, non de compresión, unha estructura que educa" e que toma como exemplo o Gimnasio de Maravillas de Alejandro de la Sota, en Madrid.

Descripción da Obra:

É o cuarto do mundo e o primeiro acabado de España que incorpora o revestimento ETFE (Ethilene Tetrafluor Ethilene), que facilita a penetración da luz e o aforro térmico. A pintura de orixe mineral tamén capta a luz solar e fai que manteña un efecto luminoso cando cae a noite, converténdose nun elemento luminiscente, que o seu autor compara cunha medusa. Ademais, consome só enerxía que obtén de placas solares.

O edificio é un cubo con 4 fachadas distintas entre sí, que atenden a funcións específicas segundo a súa orientación. O debuxo do mosaico da pel de ETFE traduce as forzas exercidas polos pilares e columnas, o cal deixa ver un estudo da forma, ata o mínimo detalle. As plantas son diáfanas, abertas e modulables. Éstas son atravesadas por un patio vertical que da continuidade ao edificio e o conecta ao entorno. As plantas quedan conformadas en U, abríndose finalmente a unha das fachadas, que deixa un enorme marco ao exterior.

Buscando a ecoeficiencia do edificio, cúbrese con esta pel de 2.500 m2, que conseguirá un aforro energético do 20% e obterá 42 puntos dos 57 puntos máximos marcados polo Decreto de Criterios Ambientais e de Ecoeficiencia Enerxética dos Edificios. Só co movemento do aire conséguese xestionar toda unha fachada, sen mecanismos industriais, e cuns resultados moi favorables e enerxeticamente económicos.

A pel de ETFE da cara dos “coxíns”, está composta de inflables que dispoñen de ata tres cámaras de aire. Isto, mellora o illante térmico e permite a creación de sombra a través dun sistema neumático. Así, prodúcese un efecto como dunha nube tapando o sol; unha nube intelixente. A capa do medio é a que consegue crear a sombra. A primeira capa é transparente; a segunda e a terceira, dispoñen dun patrón de deseño inverso que, ao desinflarse e xuntarse, compleméntanse, creando unha soa capa opaca. A Configuración ETFE Niebla recubre unha das fachadas cun vestido de nitróxeno. Mediante sensores de temperatura, actívase automaticamente un sistema que inxecta nitróxeno pulverizado nos 32 coxíns verticais, producíndose unha nube de opacidad que actúa como filtro solar.


Etiquetas: , ,

BOT CONVERSACIONAL

Lucía García Chenlo

Un bot conversacional ou programa conversacional é un programa informático diseñado para simular manter unha conversación, de relativa intelixencia, con unha ou máis persoas mediante teclado e/ou audio. Na actualidade, algúns destes bots inclúen programas conversores de texto a sonido, o que permite maior realismo á interación co usuario.

Para establecer unha conversa non se poden empregar frases complexas, deben ser facilmente comprensibles e coherentes. Aínda así os bots actuais son limitados, non consiguen comprender todo. Estes programas teñen en conta as palabras ou frases do interlocutor , o que permite que empreguen unha serie de respostas preparadas con anterioridade. De esta maneira, o bot é capaz de seguir unha conversa con unha mínima lóxica aínda que non saiba do que esta a falar.

Existen diversos métodos que se empregan para simular a súa inteligencia: algúns programas utilizan complicados patróns heurísticos mantendo un rexistro dos temas tratado

s na conversación para ubicalo no contexto, mentres que outros simplemente contestan empreñando a súa base de datos, sen manter un rexistro dos temas a tratar.

Moitos deles están implementados vía web, podendo calquera usuario iniciar unha conversación, xeralmente en inglés.

Os bots conversacionales foron programados para interactuar co usuario a modo de Chat. Moitas veces próbanse charlas exclusivamente entre dous programas para probar aspectos como a eficiencia, nivel acadado, etc. Algúns destes bots van máis alá do seu obxetivo básico, e constitúense como verdadeiros programas aos que se lles pode pedir que desenvolvan actividades como vixiar o correo electrónico entrante, abrir o procesador de textos ao reproducir música…
Algúns veñen provistos de “paquetes” sobre distintos temas ao mesmo tempo que poden aprender a medida que van coñecendo ao usuario. Polo momento no existe un auténtico aprendizaje senon que se limitan a memorizar frases e citas.

Unha das utilidades destes prgramas aplícase ás v

eces ao IRC (Internet Relay Chat), no que moitas veces próbanse estes programas en conversacións con outros usuarios do chat, que descoñecen que o interlocutor da súa conversa non é humano, e desta maneira evalúanse dunha boa forma as cualidades dos programas.

Algúns bots conversacionais dos máis coñecidos son:

- ELIZA: é un antigo e popular programa que simula Intelixencia Artificial. Foi desenvolvido no 1966 polo Dr. Joseph Weizenbaum. Foi escrito orixinalmente na linguaxe LISP. O programa traballa con técnicas e patróns de recoñecementos de frases.

- PARRY: é un coñecido chatterbot que permite manter unha conversa co programa de relativa coherencia. PARRY foi escrito en 1972 polo psiquiatra Kenneth Colby e despois pola Universidade de Stanford. O programa intenta simular un esquizofrénico paranoico.

PARRY e ELIZA conversaron varias veces entre sí, pero o encontro máis popular ocorreu no ICCC 1972, donde falaron a través de ARPANET.

Outros bots máis recentes son:

- A.L.I.C.E.: (Artificial Linguistic Internet Computer Entity) é un simulador de intelixencia que procesa a linguaxe natural humana e intenta manter unha conversa. Foi inspirado en ELIZA. É un dos programas máis sofisticados e exactos no seu tipo, logrando gañar importantes premios.

O seu desenvolvemento comezou no 1995, o programa foi reescrito en Jaca a principios de 1998. Para especificar as regras de conversa emprega a linguaxe AIML (Artificial Intelligence Markup Language).

O autor orixinal do proxecto foi Richard Wallace, pero en 2001 numerosos desenvolvedores tomaron o proxecto.

Ademáis dos bots conversacionais existen moitos outros tipos de robots. Unha parte importante é a domótica, a nivel dunha vivenda completa, pero son os robots domésticos e de compañía os que forman parte dalgunha vivenda axudando a persoas ou facendo compañía.

Un destes robots é a polémica Aiko. É una obra do inventor Le Trung, quen dende 2007 estivo perfeccionando o seu robot, tanto nos seus movementos como nos seus sensores e cerebro artificial, o cal bautizou con nome de BRAINS (lo que significa "Cerebros" en español, pero cuyas siglas en inglés en realidad significan Bio Robot Artificial Intelligence Neural System).
Aiko emprega avances en Intelixencia Artificial para, entre outras cousas, falar dous idiomas (inglés e xaponés), resolver problemas de matemáticas a nivel de escola de secundaria, comunicar o estado do tempo, entender máis de 13000 oracións faladas, cantar cancións, identificar obxetos, ler periódicos e imitar o toque físico humano.

Etiquetas: ,

02 dezembro 2009

TARXETAS GRÁFICAS

Miguel Portas

Unha tarxeta gráfica é unha tarxeta de expansión para unha computadora, encargada de procesar os datos provenientes da CPU e transformalos en información comprensible e representable nun dispositivo de saída, como un monitor ou televisor. As tarxetas gráficas máis comúns son as dispoñibles para as computadoras compatibles coa IBM PC.
A primeira tarxeta de vídeo, que se presentou xunto ao primeiro PC
, fué desenvolvida por IBM en 1980, recibiu o nome de MDA, só era capaz de traballar en modo texto, representando 25x80 lineas en pantalla. Apenas dispoñía de RAM de vídeo (4 Kbytes) o que facía que só puidese traballar cunha páxina en memoria. Para este tipo de tarxetas usábanse monitores monocromo (normalmente de tonalidad verde) de aí o nome que recibe esta tarxeta. Durante moitos anos esta tarxeta, fué tomada como o estándar en tarxetas de vídeo monocromo.
A principios dos '90, a numerosas compañías como ATI, Cirrus Logic e S3 (empresa que dominou o sector da época), a crear as súas propias ampliacións do mesmo, sempre centrándose en aumentar a resolución e/ou o número de cores dispoñibles, é entón cando nacería o estándar SVGA
.
Durante este periodo a memoria das tarxetas de vídeo fóronse incrementado rápidamente, de forma que a finais de '93 xa se podía ver tarxetas con 2Mbytes de RAM.
A evolución das tarxetas de vídeo dió un xiro importante en 1995, ata esta data mellóralas nos adaptadores gráficos cinguíronse a un incremento das resolucións e cores soportadas por estas, pero os xogos da época esixían moito máis, é entón cando empezaron a aparecer as primeiras tarxetas 2D/3D, fabricadas por compañías como: Matrox, Creative, S3, ATI etc, estas seguían cumprindo co estándar SVGA pero implementaban algunhas funcións 3D que as facían moito máis potentes, aínda que o seu prezo era moi elevado e non puideron suplir claramente ás tarxetas SVGA tradicionais.
Compoñentes:
GPU: acrónimo de «Graphics Processing Unit», é un procesador (como a CPU) dedicado ao procesamiento de gráficos.
RAMDAC: é un conversor de dixital a analóxico de memoria RAM
Dispositivos Refrixerantes: Debido ás cargas de traballo ás que son sometidas, os cartóns gráficos alcanzan temperaturas moi altas.Por iso necesitan estes dispositivos, para que non fallen.
Alimentación: Ata agora a alimentación eléctrica dos cartóns gráficos non supuxera un gran problema, con todo, a tendencia actual dos novos cartóns é consumir cada vez máis enerxía.

Etiquetas:

11 maio 2009

OS VIRUS INFORMÁTICOS: O GUSANO (OU WORM)

Cristina Gómez Mouta


Un virus é un código informático que infecta a medida que se transmite. Ten a capacidade de danar o software, o hardware e os arquivos dun ordenador. Para propagarse dun equipo a outro, adxúntase a un programa ou a un arquivo, de forma que pasa desapercibido.
Actualmente, existen varios tipos de virus,
máis de quince mil diferentes, dos cales estímase que estén en circulación uns 260. Dise que cada día surxen aproximadamente entre seis e nove virus novos.
Un dos máis coñecidos é o chamado “gusano ou Worn” creado por Robert Tappan Morris
no ano 1988. O virus gusano, é un Malware que ten a propiedade de duplicarse a si mesmo. Este reside na memoria do ordenador, e pode provocar danos no equipo e na información do mesmo. Pode viaxar a través da rede, e non necesita ningún tipo de software ou hardware para difundirse. Nun principio transmitíanse a través de disquetes, logo comezaron a utilizar os arquivos que se descargaban de inernet e actualmente utilizan como medio de propagación o correo electrónico ou o e-mail. Por exemplo, podería enviar copias de si mesmo a todos os usuarios da súa libreta de direccións do correo electrónico, expandíndose polos ordenadores dos seus familiares e amigos.

Por sorte na maioria dos casos existe un remedio para acabar con estes virus. Os chamados antivirus. Estes programas rastrean o virus para identificalo na memoria, nos arquivos e no sistema. Si o noso antivirus é bo, el só debe detectar os virus antes de que infecten a nosa computadora, ademáis é convinte actualizalo polo menos cada trinta días, para que siga funcionando correctamente.
O ciclo de vida de un virus, podería resumirse en tres sinxelos pasos:
- Entra no noso ordenador, e inféctao.
- Realiza a súa tarefa de destrucción e comeza a facer réplicas de si mesmo para expandirse por outras computadoras.
- Cando o detecta un antivirus ou o usuario do ordenador, o antivirus actúa e o virus é eliminado.
Hoxe en día, poderíase dicir que convivimos cos virus, pois xa non son descoñecidos para nós e a diario causan problemas en ordenadores
de todo o mundo. Pero a maioría da xente segue a facerse a mesma pregunta día tras día dende que apareceron os primeiros virus; ¿Quen crea os virus? ¿Por que?...
As persoas que crean os virus, son individuos que poden ter calquera idade, xénero, relixión, estado civil ou situación socio económica; só se necesita ter un pouco de coñecemento do uso dos ordenadores e calquera que sepa programar en calquera linguaxe pode escribir un virus nun só día.


Os principais motivos para crear un virus poden ser para demostrar que son verdadeiros expertos en computación, por hobby ou por distintas razóns de orgullo e competitividade entre os programadores de virus.
Outro grupo de programadores, son os que están resentidos contra a sociedade e gozan creando batalla contra os expertos en seguridade.
Pero moitas veces os virus créanos como estratexia de mercado. Os creadores de antivirus crean os propios virus, pois eles crean a enfermidade e a cura, co que fan que as persoas necesiten protexer mellor os seus equipos, xa que si non existiran os virus non sería necesario utilizar antivirus.
Na miña opinión crear un virus é algo que perxudica a todo o mundo e non se debería facer. O que está claro é que o home crea tecnoloxía para destruirse así mesmo.Co paso dos anos a tecnoloxía evolucionará un pouquiño máis e os virus pode ser que sexan máis dañinos do que o son hoxe en día, sen dúbida este tema, seguirá dando moito de que falar no futuro.

Etiquetas:

EVOLUCIÓN DAS PANTALLAS DE ORDENADOR

Raúl Trasande Silva

A definición axeitada para pantalla ou monitor de ordenador sería un dispositivo de saída, que mediante un interfaz, mostra os resultados do procesamento dunha computadora. Existen grandes diferencias entre as pantallas ou monitores antigos cos de agora; por exemplo, as pantallas antigas ocupaban moito espacio á diferencia das planas de agora, xa que as do pasado eran monitores de tubo que ocupaban moito máis,estes monitores básanse nun principio que asemella ao dos televisores (dirixen un fluxo de electróns cara á pantalla mediante un campo electromagnético, realzando un varrido mediante o cal van cambiando a información na pantalla varias veces por segundo) Esta tecnoloxía pode ofrecer imaxes nítidas e fluídas cunha gran facilidade de adaptamento ás distintas resolucións. Claro que isto ten unha dobre cara, porque este tipo de monitores soen emitir unha gran cantidade de radiación de ultrabaixa frecuencia, por isto, é bastante mellor e aconsellable utilizar filtros para que estas cantidades de radiación diminúan considerablemente.

Agora grazas ao tempo e a tecnoloxía as cousas melloraron basatante neste ámbito.Para comezar,os desfasados monitores de tubo(CRT Catode Ray Tube ),xa case non se ven.A``culpa´´de isto é a aparición dos chamados monitores TFT (Thin Film Transistor). Estes monitores melloran unha morea de aspectos fronte aos seus antecesores. Para comezar , esta nova xeración de monitores non ocupan tanto espazo coma os anteriores , xa que estes teñen a virtude de seren planos.Unha innovación fundamental de estes novos monitores é que estes non parpadean , á diferenta dos CRT, xa que a maneira de cambiar a información na pantalla é claramente distinta , sen realizar varridos , isto provoca que a nosa vista descanse máis e mellor , o que evita en moitos casos , para as persoas que traballan con ordenador , futuros problemas oculares.Os novos monitores tamén presentan outras vantaxes de relevancia: admiten conexión dixital ( aparte da analóxica que xa ofrecían os de tubo) ,o se consumo eléctrico é reducido…etc. Claro que non todo son vantaxes, como vimos hai aspectos nos que se mellorou moito , sen embargo , os novos monitores presentan novos problemas , por exemplo , estes monitores son bastante máis caros que os normales , ofrecen , como veremos máis adiante , peor contraste e unha ganma de cores máis reducida, solo son capaces de traballar nunca resolución , e ademais , os seus tempos de resposta son lentos e as imaxes en movemento vénse peor.

Os parámetros nos que máis se notou unha diferenza no tempo entre as dúas tecnoloxías son:
-Primeiramente, notouse un gran avance no parámetro da resolución das pantallas actuales, que non ten nada que ver coas antigas, xa que, estas conteñen unha resolución moito maior que as súas antecesoras, claro que a resolución tamén atende a outros aspectos ; por exemplo ao tamaño do hardware do que estamos falando. Tamén é aconsellable elexir unha resolución menor ou maior dependendo de se a nosa tarxeta de vídeo ten unha tolerancia máis alta ou, polo contario, máis baixa. As novas pantallas , soen ter unha resolución ``nativa´´, isto é que estas pantallas ofrécennos imaxes máis nítidas e claras sendo o resto de peor calidade.Neste parámetro do que estamos falando notase unha clara superiroridade das antigas pantallas coas de agora.Primeiramente é convinte falar de que as CRT, ofrecen unha rápida e efectiva adaptación a calquer resolución da nosa tarxeta gráfica.Os TFT , sen embargo , están pensados para actuar nunha determinada resolución , que como dixemos anteriormente depende do tamaño do hardware. Así os TFT de 15´´ operan cunha resolución de 1024x768 e os de 17´´ cunha de 1280x1024.

-Outro importante apartado é o de brillo e contraste: Actualmente , nos dous tipos de pantallas que estamos comparando , o brillo e o contraste son bastante parecidos. Tanto nas pantallas máis antigas coma nas máis actuais, cobra importancia o feito de ter un monitor co negro ben definido. Nos TFT , podemos encontrar diferentes graos de contraste dependendo do ángulo en que miremos a pantalla.
-Para facer unha axeitada comparación entre os dous tipos fundamentais de pantallas , convén coñecer a fiabilidade de cada un deles. As pantallas máis antigas soen soportar mellor os fallos que afectan a imaxe da pantalla , xa que a pesar disto , normalmente , seguen funcionando ben. Sen embargo , pode dar problemas o seu sistema de frecuencias , distorsionando a imaxe , ou incluso , poden queimarse por ter imaxes estáticas demasiado tempo.
No caso das tecnoloxías de pantalla de vangarda , encontramos en que poden fallar os píxeles individuales das pantallas. Pero polo demais son más fiables que as anteriores.
-Logo están os controles. A maior parte dos actuais monitores soen contar con controles que permiten modificar a imaxe , en cambio , nas obsoletas CRT carecen de controles necesarios para cambiar e solucionar as diferentes distorsións das imaxes.
-Tempo de resposta (sólo para TFT): O tempo de resposta é o tempo que tarda o monitor en varíar a información da pantalla.Nas primeiras pantallas o tempo de resposta era moi largo , actualmente as TFT non teñen case tempo de resposta ; o que ocasiona que non haxa case diferenza neste parámetro coas CRT.
Aquí acaba esta pequena introducción nas diferentas que hai hoxe en día entre os monitores máis antigos , representados polos CRT , e os monitores máis actuais representado na súa banda polos TFT.

Etiquetas:

04 maio 2009

As redes sociais: Un fenómeno social e económico

Andrea Pilar Olivera García

As redes son formas de interacción social, definida como un intercambio dinámico entre, grupos e institucións en contextos de complexidade. Un sistema aberto e en construcción permanente que involucra a conxuntos que se identifican nas mesmas necesidades e problemáticas, que se organizan para potenciar os seus recursos.

En Internet, as redes sociais gañaron o seu lugar dunha maneira vertixinosa converténdose, básicamente, en negocios para as empresas e lugares para os encontros humanos.
Represéntanse en forma dun ou máis
grafos

no cal os nodos representan á súa vez a individuos e as aristas as relacións entre eles. Estas relacións poden ser de distinto tipo, como intercambios financieiros, amizade, relacións sexuais ou rutas aéreas. Tamén é o medio de outra relacións por medio de xogos en liña, chats, foros, spaces...
Segundo o tipo de relacións que se establezan, as redes sociais poden ser:
a) Didácticas (só indican ausencia ou existencia da relación) ou valoradas (nas que a cantidade da relación se poida medir en términos de orde ou de peso).
b) Simétricas (a relación en realidade é a unión entre actores que sempre é recíproca) ou dirixidas (que un membro A teña relación cun individuo B e que non implique que B teña esa mesma relación con A)
Estudos realizados afirman que o 83% dos xoves de España usa alomenos algunha das redes sociais, como son as estadounidenses MySpace, Facebook ou Hi5 ou, pola contra, algunha das españolas Wamba ou Tuenti (esta última, xa líder).

Sen dúbida a maioría das redes sociais son un bó negocio para as empresas que as posúen; como Tuenti, unha das redes máis vistadas en España, con 4.500.000 de persoas rexistradas e que facturou en 2008 máis de 600.000 euros, cifra que espera multiplicar por dez no 2009. Estas cantidades que fan que a empresa estea actualmente valorada nuns 55,88 millóns de euros.
Conocer xente que comparte os nosos intereses, colaborar con eles e compartir información é a parte positiva de pertencer a un destes tipos de redes, pero tamén ten os seus contras, como a perda de
privacidade (sobre to

do en menores), roubo de identidade e difamación . Ó pronto volvémonos accesibles a calquera persoa, e non sempre é bo. Hai que evitar relevar información sensible como teléfonos, direccións e nin falar de contas bancarias e passwords.
Debido a estos aspectos negativos, a Axencia Española de
Protección de Datos
está levando a cabo unha campaña de concienciación sobre a transcendencia que ten que por a disposición de toda a Rede fotos, preferencias sexuais, inquietudes ou credos relixiosos.

Etiquetas: ,

30 abril 2009

Consecuencias do uso de videoxogos nos mozos: pros e contras

Eva Limeres

Os videoxogos, na actualidade, constitúen un dos instrumentos máis atractivos, pois promoven valores, actitudes e comportamentos imperantes na nosa sociedade, e unha das actividades de entretemento máis importante para o xogo dos adolescentes debido a variedade de formatos, adaptados ós diferentes poderes adquisitivos e circunstancias. A meirande parte das veces usase máis o videoxogo nos tempos de lecer aínda que tamén o utilizan nas épocas de estudo, o que fai que o adolescente (segundo o videoxogo que exerza) desenvolverá pros ou contras na súa educación. Este xeito de entretemento sen precedentes é froito do auxe da tecnoloxía informática e da televisión.

Os videoxogos aumentan de forma acelerada e son os primeiros nos mercados, de feito, sitúense entre os primeiros postos de ventas de xoguetes. Todo tipo de aparatos como: Game Boy, videoconsolas, maquina portátil de peto, ordenadores, fan que os país e nais queden abraiados sobre como os seus fillos se enganchan a esta plataforma tecnolóxica que levan no seu soporte CD-ROM interno, cartucho, CD, xogos on-line, etc.
Existen varios contras dos videoxogos. Esta estudado que poden crear adicción e mesmo poden producir ataques epilépticos
. Estudios afirman que son os mecanismos que xeran a violencia, poden facer que unha persoa chegue a realizar as imaxes que están vendo dia a dia na súa pantalla do aparato elixido, como por exemplo: asasinar a outras persoas, roubar, etc. Algúns videoxogos poderían ser unha das claves explicativas desta 'violencia cultural', na medida en que poden potenciar contidos e valores ligados a violencia, o sexismo e/ou racismo.
Sen embargo, e por outra banda, os videoxogos tamén encerran aspectos positivos. Recóllense excelencias sobre o uso dos videoxogos, pois hainos educativos e terapéuticos
. Aínda que socialmente se pensa que os videoxogos favorecen o illamento, diversas investigacións demostran que o seu uso é unha actividade con carácter marcadamente social.

É dicir, os país serán, á hora de compralos, os responsábeis, xunto cos seus fillos, de escoller os videoxogos máis adecuados. Deberán seleccionar aqueles que non conteñan contidos altamente violentos, racistas ou sexistas
. Polo tanto, os efectos positivos ou negativos do uso dos videoxogos dependerá en gran parte pola familia. Pero, dita acción preventiva non implica só á familia, a escola e determinados aspectos sociais, culturais e políticos deben asumir a súa parte de responsabilidade e buscar mecanismos concretos e adecuados para non contribuír a xerar maior doses de violencia, compulsividade, sexismo ou illamento.

Etiquetas: ,

O AVANCE DOS ORDENADORES

Alba Rey Pazos

Un ordenador, ou computadora, é un dispositivo electrónico capaz de recibir un conxunto de instruccións e executalas realizando cálculos sobre os datos numéricos, ou ben compilando ou correlacionando outros tipos de información.
Ordenadores analóxicos e dixitais:
Os primeiros ordenadores analóxicos comezaron a construirse a principios do século XX. Os primeiros modelos realizaban os cálculos mediante eixes e engranaxes xiratorios.
Máis tarde, durante a II Guerra Mundial (1939-1945), un grupo de científicos e matemáticos crearon o primeiro ordenador dixital totalmente electrónico, chamado Colossus. En decembro de 1943 o Colossus xa era operativo. En 1939 xa construíran un prototipo de máquina electrónica. Este prototipo, e as investigacións posteriores realizáronse no anonimato, e máis tarde quedaron eclipsadas polo desenrrolo do Calculador e integrador numérico dixital electrónico (ENIAC)
en 1945. A finais da década de 1950 o uso do transistor nos ordenadores foi moito mellor, comparando co que podían facer as máquinas con válvulas, xa que os transistores consumían moita menos enerxía e tiñan unha vida útil e máis prolongada. O seu desenrrolo debeuse ao nacemento de máquinas máis perfeccionadas que foron chamadas ordenadores ou computadoras de segunda xeración.
A finais da década de 1960 apareceu o circuito integrado (CI). Isto permitiu unha posterior reducción do prezo, o tamaño e os porcentaxes de error.
O microprocesador convirteuse nunha realidade a mediados da década de 1970, coa introducción do circuito de integración a gran escala (LSI), e, máis tarde, co circuito de integración a maior escala (VLSI).
Evolución futura
:
As redes son grupos de computadoras interconectados mediante sistemas de comunicación. A rede pública internet é un exemplo de rede informática. As redes permiten que as computadoras conectadas intercambien rápidamente información.
Outra tendencia no desenrrolo de computadoras é o esforzo para crear computadoras de quinta xeración, capaces de resolver problemas complexos en formas que puideran chegar a considerarse creativas.
Unha forma de proceso paralelo que se está investigando é o uso de computadoras moleculares (mediante a “nanotecnoloxía”). Nestas computadoras, os símbolos lóxicos exprésanse por unidades químicas de ADN en vez de polo fluxo de electrones habituais nas computadoras correntes. As computadoras moleculares poderían chegar a resolver problemas complicados moito máis rápido que as actuais supercomputadoras e consumir moita menos enerxía.
As ventas de ordenadores persoais
crecerán este ano en España casi o dobre que a media europea. Todo apunta a que se venderán case cinco millóns de unidades.
Para o ano 2008, sen embargo, sí se espera que haxa unha reducción do crecemento, aínda que só sexa porque o tamaño do mercado español xa é moi importante na relación coa poboación. Os ordenadores pórtatiles
empuxan cun crecemento das ventas do 40% , habendo modelos por menos de 600 euros.

Etiquetas:

¡¡¡¡O DVD morre!!!!

Uxío Baliñas Losada

Coa chegada da televisión dixital e a sua necesidade de soportes con máis memoria, a industria tecnolóxica xa decretou a morte do DVD. Sony e Toshiba xa emprenderon a carreira para reemplazarlo.

Os DVDs comuns e corrintes, din ambos lados, xa no son o suficientemente grandes como para almacenar as imáxenes que produce o HDTV, que requiren moitaa memoria.
O fundador e dono de Microsoft, Bill Gates, cree que "a tecnologxía faranos máis fácil o futuro", pero mostrase convencido de que as películas e filmacions en DVD non son un producto que vaia a sobrevivir demasiado tempo.
Nunha entrevista co diario alemán Bild, Gates explica este martes que o sistema do DVD non e suficientemente práctico para sobrevivir, e aventura que non pervivirá durante máis de dez años, pois no futuro -apunta- habrá unha televisión interactiva que "sabrá" cáles son os nosos programas favoritos.
+ HD-DVD: E un formato de almacenamento óptico desenrolado como un estándar para o DVD de alta definición polas empresas Toshiba
, Microsoft e NEC , así como por varias productoras de cine.
+ BLU-RAY: E un formato de almacenamento óptico desenrolado para desfacer o monopolio de Microsoft co DVD e darllo a Sony
o que esta asociado a un grupo maioritario de empresas como 20 Century Fox, Buena Vista Home Entertaiment, Panasonic, Philips, Pioneer, Samsung, PS3 entroutros.


>>> Comparativa (Blu-Ray +++ HD-DVD)
Capacidade: 25GB e 54GB +++ 25GB e 30GB
Lonxitude de onda do raio láser: 405nm +++ 405nm
Tasa de Transferencia datos: 36,0 / 54,0 Mbps +++ 36,0 / 55 Mbps
Formatos Soportados: MPEG-2, MPEG-4 AVC, VC-1 +++ MPEG-2, VC-1
Resistencia a raias e suciedade: Si +++ Non
Resolución máxima de vídeo: 1080p +++ 1080p

A semana pasada Warner Bross anuncióu que deixará de producir as suas películas de alta definición en ambos formatos (Blu-Ray y HD-DVD) para emplear exclusivamente no primero. Según a gran maioría dos analistas, o feito de que o xigante de Hollywood haia votado dun modo tan claro entre ambos formatos decanta a balanza definitivamente hacia o Blu-Ray, xa que ahora este formato gana claramente a HD-DVD no que se refiere a estudios de cine que o soportan.

Etiquetas: ,

Tipos de teclados

Rubén Castiñeiras Mondragón

A medida que avanzan os anos foron avanzando os diferentes teclados e no meu post vou falar da evolución destes teclados .O primeiro teclado en existir foi o teclado Dvorak que e unha distribución de teclado diseñado polos doctores August Dvorak eWiliam Daley nos anos 20 e 30 como unha alternativa ao teclado Qwerty ou teclado simplificado americano. Pero a base deste teclado sairon moitos teclados máis avanzados e eu vou falar dalgúns deles.
Primeiro vamos a falar do Optimus Maximus é un teclado superior que incorpora unha pequena pantalla OLED en cada unha das súas teclas o que permite mostrar calquer imaxe. Estas imaxes refléctanse sobre a teclas por exemplo si pulsas o botón das mayúsculas estas refléctanse nas teclas, neste teclado non todo son vantaxes, tamén ten inconvintes porque ocupa moito espacio, en calquera momento pódense estropear as luces do teclado e seguramente que arranxalo non costara 5€... sabendo que o seu prezo e de 1256€.
O seguinte teclado é o teclado flexible
un teclado para traballar en calquer parte, por exemplo mentres te estas tomando un baño, calquera parte e ideal para conectarse á rede cun teclado flexible é resistente á auga e non presenta. O mellor deste teclado é a súa facilidade para limpalo. Este teclado pode presentar varios inconvintes como a dureza das súas teclas ou a incomodidade de que se poida dobrar ou que se estea movendo seguido.Este teclado presenta tamén unha gran vantaxe contra o problema do polvo, un problema que nos sucede a todos.
En terceiro lugar temos o teclado ultrafino.
Trátase dun teclado BenQ que pasará á historia como un avance revolucionario , o seu perfil é de 18 milímetros, ten controis multimedia ,conéctase por USB e a súa altura e é regulable. O teclado BenQ ven incorporado cun rato con sensor óptico, o rato tamén se conecta por USB.
O seguinte é o teclado plegable: é un teclado que se pode pregar, normalmente son teclados de pequeno tamaño estan desenrolados para a súa utilización en dispositivos móviles como PDA, teléfonos móviles…Pódese conectar por USB pero tamén por conexión IrDA ou bluetooth .A principal vantaxe deste teclado é que se pode utilizar e calquer parte contigo mesmo e pódelo utilizar para calquera cousa . O principal inconvinte pode ser a disposición das teclas que pode incomodarche á hora de escribir ou pode causarche problemas físicos nas manso u nos dedos.

Os seguintes teclados son tres grandes inventos revolucionarios na informática. Son o teclado programable o teclado para persoas con deficiencias visuales e o teclado de luz. Vamos a comezar polo teclado programable, este é un teclado normalmente deseñado para ser utilizados en Terminais de Punto de Venta (TPV), nos que mediante software pódense programar todas as súas teclas ou parte delas para que realicen unha función en concreto ou accesos a partes determinadas dun programa .Este teclado pode incorporar un lector de bandas magnéticas para a lectura de tarxetas identificativas ou medios de cobro . Este teclado do que lles vou falar agora é un gran paso adiante hacia a eliminación de barreiras para as persoas deficientes, o teclado para deficientes visuais
é un teclado con conexión USB deseñado para aqueles que usan o intensivamente o teclado numérico en ordenadores portátiles ou ordenadores comprimidos. Tamén se utiliza a combinación con teclados TPV ou en combinación con pantallas táctiles. Hoxe no mercado están especialmente deseeñados para persoas con deficiencias visuais, teclados con símbolos máis grandes do normais ou deseñados en cores de alto contraste ou con letras especiales según o método Braille. E por último o teclado de luz é un novo descubrimento que consta de tres partes , unha fonte de luz que produce de raios infravermellos, un sensor que capta os movementos dos dedos e un proxector que fai visible o teclado sobre a superficie na que se proxecta . Este teclado recolle o movemento dos dedos mediante sensores de plástico que se adaptan as mans a modo de luvas. O teclado de luz capta todos os movementos, e o usuario ten que axustar as súas pulsacións á sensibilidade da máquina, aínda que os responsables de Canesta afirman que o proceso de adaptación apenas dura 10 minutos.Este teclado ten moitas vantaxes á hora de aforrar espacio pódese incluso levar no bolsillo. Os inconvintes deste aparato pooden ser que se che estropee a luz infravermella ou sobre u lugar que esteas escribindo que pode producirche graves problemas nas mans.
Todos estes aparatos non cabe duda que son un gran avance para a tecnoloxía e que se inventan e fabrican para solucionar problemas no futuro pero tamén poden producir graves consecuencias nas persoas.

Etiquetas:

15 outubro 2007

EVOLUCIÓN DAS VIDEOCONSOLAS

Pedro Piñeiro Rodríguez

Unha videoconsola consola de videoxogos, sistema de videoxogos, é un sistema de hardware e software para o fogar, diseñado inicialmente para xogar a videoxogo.



Hoxe en día incorporan importantes características multimedia. Ó igual que os ordenadores persoais, poden adoptar diferentes formas e tamaños. Deste modo, poden ser de sobremesa, e dicir, requerir ser conectadas a unha televisión para a visualización do videoxogo , ou ben ser portátiles, contando cunha pantalla integrada e unha fonte de alimentación propia (baterías ou pilas). Os videoxogos poden vir en cartuchos de plástico, que protexen unha placa con chips nos que está almacenado o software, ou tamén poden estar en disquetes, tarxetas, cedés ou deuvedés. Estes dous últimos formatos son os que definitivamente parecen terse imposto actualmente nas chamadas consolas de sobremesa, A partir de 2002, o formato cartucho so se utiliza básicamente para videoconsolas portátiles, mentras que para as consolas de sobremesa utilizanse os dous últimos formatos de disco.


Nos primeiros anos da década dos oitenta, a presenza de computadores pode considerarse anecdótica. Se ben é certo que, xa dende os anos 60, existían avenuras do estilo das míticas «The Colossal Cave», ou «Zork», éstas só funcionaban en ordenadores PDP e similares, instalados en universidades ou centros de estudos científicos, o alcance só dos privilexiados. En España, tivemos que esperar ata 1980 para poder disfrutar das primeiras máquinas recreativas, as populares "máquinas de marcianitos", que nos mostraron os primeros xogos , do estilo do «Ping Pong», e o «Pac Man» A comezos de 1982, comercializaronse as primeras consolas “Atari”, equipadas con cartuchos, que nos permitían disfrutar dos primeiros títulos (Ping-Pong e o PacMan) na nosa casa, así como outros igualmente populares, coma o «Robotron» ou «Invasores». Tamén, neste ano, comenzaron a verse os primeiros ordenadores domésticos, importados directamente de Francia ou Gran Bretaña.

A contunuacion amósovos os 3 primeiros prototipos de videoxogo:

LANZAMENTO DE MISILES En 1947 Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann patentaron un sistema electrónico de xogo que simulaba o lanzamento de misiles contra un obxetivo, baseabase nas pantallas de radar que usaba o exército na enton recente segunda guerra mundial. O sistema funcionaba con válvulas e usaba unha pantalla de rayos catódicos. Permitía axustar a velocidade e a curva do disparo, pero os obxetivos estaban sobreimpresionados, non había movemento de video na pantalla, non se lle considera videoxogo.

TRES EN RAIA En 1952 Alexander Sandy Douglas presenta sua tesis de doctorado en matemáticas na Universidade de Cambridge (Inglaterra) sobre a interactividade entre seres humanos e computadoras, a tesis inclue o código do primero xogo gráfico con constancia segura, é unha versión do "Tres en Raia" (Tic Tac Toe) para unha computadora EDSAC, deseñada e construida nesa mesma universidade. O programa tomaba as decisions correctas en cada momento do xogo segúndo o movemento realizado polo xogador, que o facía mediante un dial telefónico de roda que incorporaba a computadora EDSAC. Este xogo é tratado como precedente, xa que non se lle considera realmente un videoxogo, senon un xogo gráfico por ordenador, xa que non existía video en movemento.

PONG (TENNIS FOR TWO) William Nighinbottham en 1958 creou un xogo chamado Tenis Para Dous (Tennis for two) usando un osciloscopio de laboratorio, consistía en interceptar unha bola que cruzaba a pantalla movendo unha línea que facía de paleta. Seu autor mostrouno como curiosidade científica, nunca patentou a sua invención e así foi que Tenis Para Dos foi comercializado a partir de 1972 por Atari co nome de Pong cun gran éxito. Consideramolo o primeiro videoxogo da historia.




Na actualidade só tres empresas se disputan o mercado da videoconsola de sobremesa: Microsoft (xbox 360) , Nintendo (nintendo wii) e Sony (Play Station 3). A cuarta en discordia, Sega, na súa dura pugna con Nintendo nos anos 80 e 90 pola hexemonía neste mercado, tirou a toalla e interrumpiu de forma definitiva a producción de Dreamcast, a sua consola de 128 bits de sexta xeración, en 2001. En canto a portátiles se refire, están: a veterana Nintendo(Gameboy advance, e a nintendo DS), a inexperta neste campo Sony (PSP “PlayStationPortable”) e a firma coreana Game Park Holdings.







Características dun videoxogo:Gráficos Os gráficos son a forma de ver un videoxogo , a calidade visual coa que se aprecian os elementos na pantalla. Nun principio todo-los elementos eran en 2 dimensions, é dicir, todo o que se mostraba na pantalla era plano. Na actualidade a maioría dos xogos desarrollanse en 3 dimensions, dando así máis realismo ós sus contidos.Xogabilidade O control do xogo é unha das facetas máis importantes. A forma de manexar o xogo debe ser fácil e intuitiva, senon a aprendizaxe pode ser costosa e por consiguinte o xogo non chame a atención. Por exemplo se para manexar un avión nun xogo de simulación necesitamos moitas teclas, o xogo será moi complicado e os usuarios iniciados necesitarán moito tempo para ter cierta habilidade neste xogo. SonidoA calidade de sonido evolucionou paralelamente ós gráficos, dende o sonido do altofalante do ordenador (só eran pitidos que emitía el altofalante interno do ordenador) ata o sonido envolvente que existe actualmente. Este sonido envolvente consiguese colocando altofalantes diante e detrás do usuario. Desta maneira os sonidos que no xogo proveñan de diante sonarán diante do xogador, e os sonidos que proveñan de detrás no xogo sonarán detrás.

Etiquetas:

28 setembro 2007

COMO NOS CAMBIO LA VIDA LOS ORDENADORES

Andrea Tilves Fernández

No ano 1965, se comenzou a utilizar o término “informatica” en francia refirindose a ciencia a e as técnicas para recoller datos e para o seu procesamento con o fin de facilitar a toma de decisions.

Os ordenadores teñen unha enorme capacidade para manter (memoria) e procesar os datos. A informática e como un servicio o encontro con os demais nos diversos niveis, familiais, laborais, veciñais, nacionais etc...




A vida e crecimiento e esto supone cambios, pero podense producir cambios que signifiquen destruccions. A informática nos da moitas posibilidades de obter con a informatica que se necesite e de procesar con prontitude.

Ainformática e considerada como poder e se coloca o servicio da comunidade se ve moi claro o alto beneficio que pode resultar para a comunidade. As redes informáticas fan posibles o encontro entre persoas e familias anque as distancias sexan moi grandes.
A informática da gran facilidade para contar rápidamente esos datos. Todo isto fai posible que se poida tomar decisions a gran velocidade.


Tamén as máquinas e fàbricas que deben efectuar as decisions se van articulando mais con os ordenadores. De ese modo a ejecución se fai mais rapidamente e de modo mais sofisticado e preciso e ademais en cantidade moito mais mayor.

Etiquetas: ,

21 maio 2007

TECNICAS DE ANIMACIÒN

Andrea Tilves Fernández

Imos a falar das técnicas de animación para cinema o primeiro paso e a creación dos
fotogramas, a continuación agregar a cor e por ùltimo e filmar todos los fotogramas.



1PASO: O proceso de creación do fotograma intermedio para rellenar a acciòn entre duas posicions claves, poden ser creadas con a computadora dibuxar o movemento intermedios os puntos correspondentes calculando a distancia do punto medio a repetición do càlculo do punto mediopode xenerar a ilusión dun movemento fluído e continuo.

2PASO: O pintado a man dos celuloides animados e outra das tecnicas de animación nun proceso laborioso:Un ilustrador profesional fai 25 celuloides por dìa .En ocasiòns os celuloides se apilan para facer diferentes imàxenes .Cando se apilan un gran nùmero de celuloides,as capas transparentes se fan lixeramente opacas,logo o ilustrado debe compensar ese efecto variando as cores das imaxes,este proceso a menudo provoca errores.As computadoras poden eliminar estos errores . O pintado por computador autiliza un proceso de coloreado,no que o artista especifica a cor.



3PASO:
Unha vez pintados os fotogramas,e necesario firmalos.A capacidade de controlar unha filmadora virtual como unha das tecnicas de animación,combinada con as potentes feramentas de montaxe de vidio dixital,permiten o animador completar a película totalmente do entorno xenerado por a computadora.

Etiquetas: ,

07 dezembro 2006

MÚSICA E INTELIXENCIA ARTIFICIAL A TRAVÉS DO ORDENADOR

María Lagoa Jamardo

Un ordenador é un sistema dixital capaz de procesar datos a partir dun grupo de instruccións, denominado programa. En resumo, o ordenador é unha dualidade entre hardware (parte física) e software (parte lóxica).

EDSAC foi o nome que se lle deu ao primeiro ordenador do mundo, que foi desenvolvido na Universidade de Cambrige polo equipo de Maurice V.Wilkis, posto en marcha en Abril de 1949.

Desde a invención dos ordenadores moitos compositores probaron modelos matemáticos que foron pensados para incorporar procesos de composición musical, tales como os sistemas combinatorios, que conseguiron crear unha música interesante e desde entón avanzaouse moito na utilización de formalismos matemáticos e modelos de computación na composición.


Boulez e os traballos estocásticos de Xenakis son uns exemplos excepcionais. A música culturalmente nunca foi tan complexa coma nestes momentos. Os cambios prodúcense a unha velocidade moi grande. A estética non evoluciona tan rápido como os avances tecnolóxicos. Vivimos nunha sociedade high- tech, que é a do Século XXI. A teoría non contempla os novos sintetizadores e as vías que inventamos para traballar co sonido: usar o ordenador como un asistente na composición dunha peza de música.

O ordenador toma unha idea xeral e desenvovle partituras ou ben audio grabado. Os
sonidos resultantes non teñen a calidade artística inherente ao talento humano, pero sen duda son un interesante grupo de notas.

Etiquetas: , ,

01 dezembro 2006

O CAD NO AUTOMÓBIL

Noel Miguéns González

O termo diseño de automóbiles asistido por ordenador foi acuñado por Duglas Ras e Dwight Baumann en 1959 e apareceu por primeira vez no ano 1963 nun proxecto creado polo MIT titulado Computer Aided Design Proyect, no que Iván Sutherland desarrolla Sketchpad para a súa tese de doutoramento.




Este foi o primeiro sistema que mediante manipulación directa de gráficos nunha pantalla podía dar instrucións o ordenador.

Os primeiros materiais foron unha pantalla, un lápiz optico e un tableiro de Switches que foron os medios cos que Sutherland contou para organizar este programa interativo orientado a producción de debuxo técnico. Os primeiros que se empezaron a crear facíanse a unha escala de 2000:1.

O deseño de automóbiles asistido por ordenador utilizábase para a representación gráfica de acordo cunha idea dun obxecto gráfico e tamén consiste en especificar as propiedades e cualidades do sistema a deseñar. Isto require un gran esforzo de deseño polo que se realizan varios procesos: Antes de ser sometidos a un proceso de cadea é normal fabricar un prototipo fóra da cadea de montaxe. Os prototipos fanse para detectar os fallos no modelo que se vai fabricar e así podelo mellorar pouco a pouco ata que estea perfecto e non teña ningún erro.



Despois de realizar os
prototipos prodúcese a realización de ensaios para saber se o producto ten algún defecto e se o ten volver atrás e correxilo para que o producto saia perfecto.

Cando se acaba o deseño pásase a outra fase chamada a
fase de documentación que é onde se ten toda a información para a descricion do sistema e os seus compoñentes, os esquemas de montaxe, a lista de compoñentes etc.

Despois de acabar o proceso de documentación constrúese todo o obxecto seguindo todos os pasos para non ter ningún defecto no obxecto e así envialo xa ao mercado para ser utilizado nos coches e para que non teñan ningún problema. Senón, sería unha perda moi importante para os deseñadores e os compradores, que terían que envialo outra vez para correxir os defectos do obxecto, polo que seguen eses pasos para que sala perfecto ao mercado.

Etiquetas: ,