30 abril 2009

Consecuencias do uso de videoxogos nos mozos: pros e contras

Eva Limeres

Os videoxogos, na actualidade, constitúen un dos instrumentos máis atractivos, pois promoven valores, actitudes e comportamentos imperantes na nosa sociedade, e unha das actividades de entretemento máis importante para o xogo dos adolescentes debido a variedade de formatos, adaptados ós diferentes poderes adquisitivos e circunstancias. A meirande parte das veces usase máis o videoxogo nos tempos de lecer aínda que tamén o utilizan nas épocas de estudo, o que fai que o adolescente (segundo o videoxogo que exerza) desenvolverá pros ou contras na súa educación. Este xeito de entretemento sen precedentes é froito do auxe da tecnoloxía informática e da televisión.

Os videoxogos aumentan de forma acelerada e son os primeiros nos mercados, de feito, sitúense entre os primeiros postos de ventas de xoguetes. Todo tipo de aparatos como: Game Boy, videoconsolas, maquina portátil de peto, ordenadores, fan que os país e nais queden abraiados sobre como os seus fillos se enganchan a esta plataforma tecnolóxica que levan no seu soporte CD-ROM interno, cartucho, CD, xogos on-line, etc.
Existen varios contras dos videoxogos. Esta estudado que poden crear adicción e mesmo poden producir ataques epilépticos
. Estudios afirman que son os mecanismos que xeran a violencia, poden facer que unha persoa chegue a realizar as imaxes que están vendo dia a dia na súa pantalla do aparato elixido, como por exemplo: asasinar a outras persoas, roubar, etc. Algúns videoxogos poderían ser unha das claves explicativas desta 'violencia cultural', na medida en que poden potenciar contidos e valores ligados a violencia, o sexismo e/ou racismo.
Sen embargo, e por outra banda, os videoxogos tamén encerran aspectos positivos. Recóllense excelencias sobre o uso dos videoxogos, pois hainos educativos e terapéuticos
. Aínda que socialmente se pensa que os videoxogos favorecen o illamento, diversas investigacións demostran que o seu uso é unha actividade con carácter marcadamente social.

É dicir, os país serán, á hora de compralos, os responsábeis, xunto cos seus fillos, de escoller os videoxogos máis adecuados. Deberán seleccionar aqueles que non conteñan contidos altamente violentos, racistas ou sexistas
. Polo tanto, os efectos positivos ou negativos do uso dos videoxogos dependerá en gran parte pola familia. Pero, dita acción preventiva non implica só á familia, a escola e determinados aspectos sociais, culturais e políticos deben asumir a súa parte de responsabilidade e buscar mecanismos concretos e adecuados para non contribuír a xerar maior doses de violencia, compulsividade, sexismo ou illamento.

Etiquetas: ,

0 Comentários:

Enviar um comentário

Subscrever Enviar feedback [Atom]

<< Página inicial