25 junho 2021

A TECNOLOXÍA NOS VIDEOXOGOS

Carmen Caldelas Magán

A tecnoloxía nos videoxogos é un dos exemplos máis evidentes no que pensamos cando nos falan sobre o concepto “tecnoloxía” xa que, inconscientemente, a maioría asociámolo ao termo “electrónica” e, por ende, tamén aos seus correspondentes aparellos e videoxogos.

O entretemento, como todas as tecnoloxías existentes, foi evolucionando co paso do tempo e seguirá evolucionando ao longo da historia.


A EVOLUCIÓN DOS VIDEOXOGOS:

Aínda que non está de todo claro, crese que este novo mundillo naceu arredor de 1950 coa presentación de Bertie the Brain, polo enxeñeiro canadiense Josef Kates.

O xogo consistía nun xigantesco ordenador que empregaba válvulas de baleiro e era capaz de reproducir o coñecido e popular xogo do tres en raia.

Mais a súa apariencia é moi diferente a como luciría actualmente.

O aparello, de 4 metros de alto, permitía loitar contra unha intelixencia artificial. O xogador introducía o seu movemento nun teclado numérico luminoso en forma dun taboeiro de tres por tres caixas, e o xogo reproducíase nunha pantalla superior (tamén de luces) semellante pero moito máis grande.

A máquina tamén dispoñía dunha opción de axuste da dificultade.

Despois de dúas semanas exposta no posto da empresa Rogers Majestic, o aparello foi desmontado ao final da exposición e en gran parte recoñecido como o primeiro exemplo de videoxogo creado.


Mais en realidade, a maioría non considera este como o primeiro videoxogo, senón que optan por agardar ata 1958 coa presentación de Tennis For Two.

Este é un videoxogo  simulador do tenis, creado por William Higginbothan.

O entretemento constaba dunha liña pequena vertical no centro do campo, representando a rede, e outra horizontal máis grande que era o campo de xogo.

Os xogadores debían elixir o ángulo no que saía a pelota e golpeala.


Como acabamos de ler, aos inicios os videoxogos, a pesar de ser moito máis sinxelos, era necesario ocupar grandes dimensións para levalos a cabo, e non unha pequena tarxeta que contén milleiros de arquivos moitísimo máis complexos como se empregan na actualidade.

Co paso dos anos, as técnicas foron avanzando e nacen así os videoxogos por consola.

A primeira consola de videoxogos foi a Odyssey e foi desenvolvida polo enxeñeiro xermano estadounidense Ralph Baer, entre os anos 1967 e 1968. Ralph escapou xunto a súa familia da Alemaña Nazi e ata a década dos 70 traballou no desenvolvemento desta primeira consola.

Este invento, como moitos outros, naceu nun marco de desenvolvemento militar. Hoxe en día pódese atopar o primeiro prototipo: a Brown Box (caixa marrón polo seu aspecto xeral), no museo Smithsoniano da historia americana.

No ano 1972, Magnavox adquiriu a licenza da Brown Box e comezou a súa comercialización baixo o nome de “Magnavox Odyssey”.

O mesmo, xa ofrecía vantaxes das consolas da actualidade, tiña dous joysticks para que poideran participar dous xogadores en simultáneo e a opción de poder xogar varios xogos baixo a mesma plataforma. Porén, o proceso de virtualización dos xogos non foi accidentado, xa que esta consola viña con outros elementos como dados, naipes e fichas. 

Esto débese a que eran, ata entón, os únicos xogos que se podían atopar nunha casa promedio.

Mais non é ata a década do 2000 que a industria comeza a cambiar para sempre, creándose empresas especializadas en videoxogos de todo tipo, dende pequenas consolas como pode ser Nintendo, ata aparellos de reprodución máis potentes como as coñecidas PlayStation ou Wii.

·A DÉCADA DO 2000, RENOVACIÓN DRÁSTICA:

É neste período cando se recoñece, como mencionei anteriormente, o maior número de creacións que contribúen á mellora do mundo dos videoxogos.

Podemos distinguir, daquela, sete grandes acontecementos:

-03/12/1994; nacemento da PlayStation: A pesar que a súa cronoloxía se sitúa previamente á decada tratada, non podemos excluír este importante fenómeno da nosa listaxe. PlayStation, máis coñecida coa súa abreviatura “PS” , correspóndese cunha serie de consolas da empresa Sony que levan innovando día a día o mercado. Despois do primeiro lanzamento da consola, o auxe creado polos compradores fixo posible a creación de máis e mellorados exemplares, estando traballando actualmente no desenvolvemento da PlayStation 5 e os seus novos e correspondentes xogos, despois de máis de 25 anos dende os seus inicios.                                                                                                                   

-04/02/2000; os Sims saen á venta: O coñecido xogo de simulación de estratexia de estar por casa ao que día a día se lle van engadindo modificacións.

 Actualmente dispoñemos de catro renovacións da empresa con: Os Sims 1, Os Sims 2, Os Sims 3 e Os Sims 4 , ademais de estar confirmado un novo exemplar que, como é de supoñer, nomearase: Os Sims 5.                                                                  

A medida que imos avanzando na saga, atopamos melloras ben diferenciadas como pode ser que pasamos de personaxes creados con moi poucos píxeles e case ningunha interacción posible, a poder desenvolver os teus propios personaxes con elementos que ti mesmo creas e accións comparables ás da realidade, como se presenta n’Os Sims 4.

-15/09/2005; desvelado mando da Wii: A chegada desta consola (e as súas variantes como WiiU) posiblemente supuxo o maior sentimento de emoción nas nosas vidas, a pesar de que a día de hoxe, xa estea un pouco olvidada e se lle preste máis atención a outras como Xbox ou PlayStation.

O mundo da Wii trae consigo un novo modelo de mando nunca visto, e xogos específicos que se centran máis ben nas necesidades dos máis pequenos do fogar.

10/07/2008; apple lanza a App Store: Todos coñecemos a plataforma App Store, dispoñible para dispositivos pertencentes á empresa xa mencionada. A páxina gratuita abre un novo abano de ideas para os videoxogos en dispositivos móbiles, onde antaño non se imaxinaba que fora posible.

14/07/2008; final Fantasy XIII: Tamén un dos videoxogos con máis repercusión no ámbito. Debe a súa fama principalmente ao elevado nivel gráfico que case todos os seus exemplares posúen, e é que a empresa desenvolveu unha saga moi extensa (con máis de 15 exemplares) da cal tamén innovou con remakes, onde a característica definitoria de toda esta é a súa tarxeta gráfica.

25/03/2009; os videoxogos, declarados ben cultural polo Congreso:
 Este feito non supón unha nova engadida á listaxe, mais si que é un acontecemento fundamental para o mundo, pois os videoxogos pasan a ter máis repercusión na sociedade, e non só son considerados unha forma máis de entretemento.

·AWAKENING:


Na actualidade, estase a traballar no desenvolvemento de novos mecanismos, prototipos e xogos, e tamén en novos xeitos de empregar estes xogos.

En plans futuros é moi posible que entre no mercado a gama de videoxogos controlados coa propia mente. 

É o caso de Awakening, una experiencia de realidade virtual desenvolvida pola empresa estadounidense de neurotecnoloxía Neurable. Para xogar, o usuario porta un casco con seis electrodos que rexistran a actividade do seu cerebro; así adquire os súper poderes do protagonista e controla o videoxogo inmersivo en primeira persoa só cos seus pensamentos.


Sensores de ondas cerebrais coma os que emprega Awakening desenvolvéronse para aplicacións médicas e científicas, pero xa demostraron o seu potencial no control de videoxogos.

En xeral, a neurotecnoloxía busca conectar a mente aos ordenadores por medio de interfaces cerebro-máquina, que poden ser tan complexas e delicadas coma os implantes do sistema nervioso utilizados por algúns amputados para controlar prótesis biónicas. Nestos videoxogos úsanse dispositivos non invasivos de electroencefalografía (EEG), aparellos que miden a inestabilidade de voltaxe que producen os impulsos eléctricos das neuronas, grazas a sensores na superficie do cráneo.

Tras unha fase de calibración na que o programa se familiariza co cerebro do usuario, a interfaz cerebro-máquina pode asociar ondas cerebrales concretas  (pola súa frecuencia e localización) con accións predeterminadas.

O máis común é programar o software para que asocie pensamentos específicos coa intención de movemento: se o usuario pensa en avanzar, o programa executa o comando de avanzar; se o usuario pensa en xirar á dereita, o programa executa o xiro á dereita. 

Este método xa se empregou para controlar cadeiras de rodas, vehículos e robots de telepresenza, antes de incluilo definitivamente no ámbito dos videoxogos.


·BENEFICIOS E INCONVENIENTES:

Os videoxogos, como case todo, contan tamén con vantaxes e desvantaxes: o lado positivo é que poden ensinar conocementos e mellorar habilidades físicas e mentais. O lado negativo é que poden ser agresivos e facer que se gaste demasiado tempo con eles.


·Os principais beneficios serían:

-Adestramento e mellora de habilidades mentais e físicas.

-Utilidades terapéuticas: como por exemplo en persoas que lles costa relacionarse, como é o caso de persoas con autismo; ou que presenten problemas de movilidade nos dedos ou brazos.

-Uso como entretemento ou ocio.

-Deselvolve a empatía.

-Impulsa o traballo en equipo.


·Os inconvenientes fundamentais son tres:

-Posibilidade de crear dependencia e adicción.

-Aumenta a agresividade dos xogadores e a violencia.

-Teñen efectos negativos na socialización.



Como podemos ver, existen máis beneficios que inconvenientes no ámbito dos videoxogos. Porén, como todo, o seu tempo de emprego debe estar regulado para desfrutar dunha actividade sá.

0 Comentários:

Enviar um comentário

Subscrever Enviar feedback [Atom]

<< Página inicial